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    比特网友 说:

    <a href=http://

    2008-08-29
    比特网友 说:

    [url=http://www

    2008-08-29
    比特网友 说:

    <a href="http:/

    2008-08-29
    比特网友 说:

    我按照王分析师的建议去做了

    2008-08-26
    比特网友 说:

    能不能便宜啊!

    2008-08-25
    比特网友 说:

    太好了,联系没有界限和地域。

    2008-08-21
    杨珊珊 说:

    您的这篇博客具有一定的新闻价值

    2008-08-20
    杨珊珊 说:

    您的这篇博客具有一定的新闻价值

    2008-08-20
    杨珊珊 说:

    您的这篇博客具有一定的新闻价值

    2008-08-20
    比特网友 说:

    抓狐商城立足于中国沿海高消费地

    2008-08-18

    最新留言 |

    腾讯2006年第4季度财报分析
        北京 2007-03-30(中国商业电讯)--2006年第4季度业绩摘要:总收入为人民币7.132亿元(9,130万美元),互联网增值服务收入为人民币4.365亿元(5,590万美元),移动及电信增值服务收入为人民币1.931亿元(2,470万美元),网络广告业务收入为人民币8,150万元(1,040万美元)。毛利为人民币4.795亿元(6,140万美元)。 

        易观分析: 

        2006年第4季度腾讯总收入9130万美元,比上季度下降2%,同比增长达到72%,季度增幅为过去7个季度以来的最低。 


        其中互联网广告收入在本季增长达到2.7%,占总收入比例达到11.4%。第四季度增长的主要原因在于游戏内广告收入的增长。基于游戏内的广告市场的扩展,腾讯能够进一步强化与竞争对手在广告领域的差异性,尤其利用自身在虚拟形象、休闲游戏等领域的优势,进一步提升广告收入。 

        移动增值服务季度增长18.3%,占总收入比例增长到27.1%。其中语音增值服务增长16.1%,短信和2.5G业务增长幅度分别达到19.18%和18.4%。增长的主要原因是从9月份开始到第四季度,中国移动取消了短信服务的“一个月免费试用”政策。 


        互联网增值服务方面,网络虚拟形象业务“Qzone”和“QQ宠物”的收入由于帐号安全措施等不利影响,增长与上季度持平。“QQ秀”受到较大的季节性影响而收入下降。网络游戏收入为人民币1742万美元,比上一季度下降16.8%,主要原因在于: 

        腾讯对“QQ游戏”进行系统升级,影响了游戏门户的收入。 

        腾讯实施的帐号安全措施对游戏道具的购买和消费进行了一定限制,影响了小型休闲游戏的收入。 

        对于MMORPG网络游戏的竞争日趋激烈,对“QQ幻想”的收入产生了一定负面影响。对于MMORPG游戏,由于缺乏新的内容,无法有效刺激用户的消费,同时定价调整更加剧了用户流失,造成后续用户增长隐性成本的上升。 

        易观建议: 

        易观国际认为,腾讯各业务线面临调整: 

        1. QQ门户。QQ门户的流量大,但是用户质量低。一方面需要引入中高端用户青睐的内容资源,另一方面加强新闻、财经、汽车等拥有较为成熟用户的频道的扩展,以吸引更多广告客户。 

        2. 对于广告业务而言,进一步强化与竞争对手在广告领域的差异性,尤其在in game marketing领域,利用自身在虚拟形象、休闲游戏等领域的优势,围绕游戏、食品、消费电子等领域,开辟多元化的创新广告整合方案,进一步提升广告收入。 

        3. 通过结合Avatar、IM问答搜索等服务,与其他的服务提供商业务相结合,同时留意通过IM进行搜索查询等新的产业合作模式,进一步加强在娱乐、休闲领域的产品服务优势。同时扩展互联网服务和移动网络间的服务,例如QQ WAP门户,提升用户对于跨平台服务的粘性。
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